Получил кучу опыта от одного лишь синематика.
Буквально вчера вышел новый синематик для RPG-шутера Earth: Revival, над которым работал The Mill, и теперь можно этим всем вместе насладиться:
Ролик называется “Shadow of Akrid”. Не спрашивайте что это значит, я не знаю, так как так и не поиграл в эту игрульку, когда хотел.
Главное то, что при работе над этим проектом мы получили огромный опыт как в арт-дирекшене, так и в ассет-менеджменте. Ну вы поняли, как обычно, сжатые сроки и вся необходимая информация приходит порциями.)
Из-за того, что наш основной FX-лид был сильно загружен, меня назначили отвечать за все эфыксы в Earth: Revival, не касающиеся CFX. Сразу скажу, было не просто, но и не сложно. В нашем внутреннем мессенджере Teams я создал таблицу со списком всех шотов, их текущего статуса, необходимой работой касаемо эффектов, список доступных артистов, приоритет каждого эффекта (чаще всего по вкладу в шот, например партиклы в воздухе хоть и добавляют чувства глубины, но мазлы при стрельбе гораздо важней), а также уровень reusability каждого эффекта (ну типа, создав однажды сетап взаимодействия пули с землей, мы его просто исользуем в других шотах, учитывая при этом только измененный угол попадания). После написания такого документа это все утверждается VFX-супервайзером, половина моих фантазий вычеркивается и, наконец, можно приступать к работе.
На этапе R&D я создал несколько базовых сетапов в Houdini, чтобы в последствии поделиться ими с командой. Но был и эффект, который я не шерил, работая с ним до конца — симка почвы, из-под которой вылезает какой-то roach (игроки Star Craft поймут)).

Достаточно комплексный эффект. Благодаря уже имеющемуся опыту на Wild Hearts и своевременной работе аниматоров удалось избежать критических ошибок, связанных с оптимизацией и многократным изменением тайминга в сцене. Если вы заметили, то проект выпущен в 60 fps, это удваивало время на симуляцию, рендер и кэширование.
Основным рендером на проекте был Arnold, но я открыл для себя удобство использования родной Karma для более быстрого получения результата (ввиду своей лучшей интерактивности), который был бы необходим для, например, показа на каком-нибудь митинге. Как-то на один из них к нам в офис заехал главный режиссер этого проекта Morten Vinther. Просто посетил один из дейлизов, ответил на вопросы и произнес короткую мотивирующую речь. Сразу я вспомнил как когда-то мы в Main Road Post также встречались с подобными ЛПР и могли лично оценить их уровень вовлеченности в проект. В общем, Мортен мне показался очень приятным человеком и настоящим профессионалом, ставлю лайк!)
Что касается самого проекта, то, конечно, зная ту «внутреннюю кухню» и компромисы, на которые нам приходилось идти (зачастую только лишь из-за достаточно сжатых сроков, чтоб вы понимали, где-то 40% от моих FX-задумок были так и не реализованы), «Earth Revival — The Shadow of Akrid» стал для меня знаковым проектом, подарившим бесценный опыт и кучу информации для дальнейшего анализа.
UPD [21.02.2025]: На офф.сайте TheMill опубликовали статью о проекте и аккуратно разложили все кредиты. Но вот меня FX-лидом не назначили, ведь двух лидов, как мы знаем, в команде не бывает))


0 Комментариев
Оставить комментарий
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.