Слушайте рассказ о том, как я решил протестить себя в несвойственной манере — в роли художника окружения.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Итак, все началось с, казалось бы, безобидного объявления конкурса на RENDER’е, куда я забрел совсем случайно. Задание настолько просто звучало, что и мысли не возникло задуматься о том, смогу ли я со своими скиллами влезть в его рамки. Требовалось создать окружение к фильму Star Wars, используя любой 3D-пакет.
И вот понеслась..
Уселся перед листом бумаги и начал придумывать сюжет. Так как особым поклонником Звездных Войн я не являюсь и долго вникать в в нюансы его мира у меня просто не было, было решено придумать что-то концептуально новое.
К тому же очень хотелось опробовать что-нить новенькое в плане софта и давно забытое старое в плане техники исполнения (например симуляцию частиц — давно ничего «частичного» не создавал).
Одним словом, поставил задачу при изготовлении работы изучить новое и вспомнить старое. Результаты конкурса стали второстепенными, так как его призы меня не сильно привлекли.. =)
В итоге я придумал такую историю:
«Действие разворачивается на планете Апатрос Внешнего кольца галактики (это я на тот момент уже «прокачался» по миру Star Wars, изучив кучу инфы). Полное влияние на эту планету оказывает корпорация «Рудодобыча Внешнего кольца», славящаяся плохим отношением к своим рабочим-шахтерам, занятым добычей кортозиса. Однако, выясняется, что основные средства корпорации уже несколько десятилетий вкладываются на разработку т.н. климатического оружия, способного превращать планеты в непригодные для жизни территории. Отработанные шахты стали использоваться для строительства научных лабораторий, напичканных разными технологиями и сумасшедшими учеными…»
…ну и тому подобное. =)
СКЕТЧ
После самоутверждения концепта я набросал общую композицию

и изобразил один из будущих модулей, который я впоследствии создам в 3D-редакторе.

Как видите, строение представляет из себя мощную турбину, уходящую под землю.
Смысл работы ее такой: при приближения фронта облаков модуль включает турбину и засасывает все, что есть в атмосфере, обрабатывая данные в подземных лабораториях и передавая их в центр сбора инфы. На модуле стоит громоотвод для резервной подпитки станций и изучения молний.
В общем, штуковина дорогая. =)
МОДЕЛИНГ и ТЕКСТУРИНГ
Хочу заранее обмолвиться по поводу софта, с которым я работаю. В своих WIPах я могу забывать упоминуть об нем, но на будущее скажу, что для 3D моделирования и 3D-анимации я использую MAYA, при создании текстур и мэтпейнте — исключительно PHOTOSHOP, 3D-скульптинт — только ZBRUSH, рендер бывает разный, в зависимости от задачи и возможностей пакета, но в основном это MentalRay, Renderman и Keyshot.
Итак, на чем я там остановился?..
Моделирование. Первым делом решил смоделить модуль лаборатории.
Конструкция совсем простенькая, поэтому ни о каких мелочах в ее создании я упоминать не буду. Покажу лишь рефренсы для него:

И тоговый результат:

С текстурами решено было не заморачиваться, так как мне часто не хватало времени по вечерам, и в итоге я начал опаздовать к дедлайну конкурса. Получилось вот так:

Главным пожирателем времени стало создание базового окружения. Идело тут было не в самом создании, а в софте, который я решил впервые попробовать.
Знакомтесь, это VUE , 3D-редактор специально предназначенный для создания рельефа или другого природного окружения. Если вам нужно что-нибудь быстро и рандомно создать, то это настоящий клад. Ну а если, как в моем случае, создать конкретный послойный террайн с различными материалами и посадками, то готовьте неделю (минимум) на изучение логики, хоткеев и базовых алгоритмов работы с этой программой.
У меня была эта неделя, но изучить до конца VUE я так и не успел. Однако, запланированное сделал.
Представляю этапы работы над местностью:





Далее атмосфера:

На данном этапе у меня оставалось всего пара вечеров до конца предоставления работы, поэтому я принял очень жесткое решение — делать послойный композ в фотошопе и заморачиваться только на рендере частиц.
СИМУЛЯЦИЯ ЧАСТИЦ
Для атмосферы мне нужны были облака, а также вихри, исходящие от них, которые засасываются в модуль.
Есколько вариантов туч:


И несколько вариантов торнадо:


КОМПОЗИТИНГ
Финальная часть всего этого мероприятия — это композ всех имеющихся изображений.
Для начала я экспортнул модели модулей для получения от них теней и общего представления о композиции. Для таких же целей создал из метаболов имитацию торнадо.

Затем быстро нарисовал текстуру с камнями и наложил ее на наш террайн.

Рендер модулей с различной степенью освещенности для удобного манипулирования изображением:



Вставляем модули, работаем над местностью и вот результат:

Создаем тучи, лепим вихри и делаем им всем цветокор.


Начинаем финальный детект косяков и доработок.
Здесь я выявил 9 пунктов:
1) нарисовать свет от солнечных лучей, пробивающихся сквозь тучи;
2) искривить вихри для улучшения композиции;
3) акцентировать тень от переднего вихря;
4) уложить пару-тройку камней слева от бижайшего модуля;
5) ослабить темную окантовку с освещенной части модуля;
6) добавить камней справа от модуля;
7) раскрутить турбину этому многострадальному модулю;
8) повесить планету-спутник;
9) создать на горизонте скальный хребет.

Проводим доработки и вешаем красивый лейбл. Все! =)

Конкурс я не выиграл, однако смог для себя точно уяснить, что создавать окружения- это, скорей, не для меня.
Пойду теперь попробую себя в качестве дизайнера интерфейсов… =)
UPD [07.01.2019]: Люблю возвращаться к этому WIP’у и смотреть с позиции уже опытного артиста, будто морально уничтожаю какого-нибудь студента, обесценивая его работу. Смотрите, он даже гадрейзы добавил!) А точка черного, только гляньте.. Даже если солнце взорвется, она останется самым темным местом на Земле. Ой.. То есть, на планете Апатрос)
Шучу, конечно)
0 Comments
Leave A Comment
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.