Представьте, что вы невероятно брутальный человек. Дома на окнах висят шкуры зверей, а по полу разбросаны кевларовые носки.
Какую же мебель вы поставили бы в такой интерьер?
Правильно. Вот такую:

Однажды мне предложили сделать рендера для очень клевых офисных принадлежностей от бренда Hardkea, чтобы потом разместить их в интернет-магазине.
Основные продукты этой компании — мебель из металла и бетона. Как правило, это столы. Но также есть тумбы, органайзеры и кашпо.

Необходимо было посчитать изображения для пары десятков таких продуктов. О процессе их создания я вам сейчас и расскажу.
Подготовка
Основные требования для изображений были следующие:
- реалистичный рендер в 4K (для просмотра на Retina-подобных мониторах);
- студийный свет с минимумом жестких теней;
- конкретный цвет фона (#1B1B1B);
- три ракурса (верхний боковой, спереди и сбоку) и wireframe-версия.
Во всем остальном была свобода творчества, которой я и воспользовался.)
Первое, чем нужно было заняться, так это подготовить все необходимые материалы. Как известно, бетон по своей структуре и расцветке бывает разный. Он может быть как очень пористый, так и гладкий, без видимых пузырьков, а также с различными разводами, образующимися при застывании, или же без них.

В «Хардкее» структура бетона стремится быть единой, хотя от продукта к продукту есть заметные отличия. Это видно на фотографиях ниже.

Я взял на себя смелость объединить все возможные варианты в единый стиль, чтобы на странице сайта у потенциального покупателя не складывалось впечатление, что товары из разных материалов. Та же история коснулась и материал металла.
Чтобы снять пачку годных текстур, мы поехали в один из самых крутых коворкингов Москвы, который называется Collider и одновременно является музеем мебели Hardkea. ))

Из отснятого материала я сделал две карты проекции, одну для бетона, другую для металла.
И понеслось!)
Моделинг
Чтобы модель держала нужную крупность в четырех тысячах пикселей, необходимо было передать все неровности поверхности, проявляющиеся, по большей части, в силуэте и деталях освещения. Никакого бампа и нормал-маппинга, только геометрия с дисплейсом и только хардкор!

На самом деле в первых тестах стало понятно, что и дисплейс тут не всегда работает хорошо (был запечен из ZBrush), особенно в районе расположения пузырей на углах поверхности. Здесь я вспомнил, что у меня мощный комп и без проблем можно рискнуть создать поверхность бетона по-честному, со всеми промоделенными пузырями и сколами. Ну и, конечно же, это все должно быть максимально процедурно. Поэтому Houdini.)
Базовый пайплайн по созданию бетонных объектов был довольно прост:
- моделим в Maya лоу-поли прокси-модель;
- тащим в Houdini, создаем из нее VDB и отдельно еще VDB мелких сфер, расскатеринных по поверхности модели, особенно по краям;
- далее вычитаем сферки из модели поверхности и оптимизируем количество полигонов;
- создаем UV-развертку и вешаем материал.

Изи катка!)
Самые ресурсоемкие мероприятия в такой последовательности действий — это перегон в волюм и конвертация его в геометрию. Boolean работает довольно быстро, но не всегда правильно: часто были случаи, когда он просто дырявил геометрию. У меня это во многих случаях решалось изменением плотности сетки обоих объектов.
Такой подход не годился для столов с бетонными столешницами. Там пришлось бы создавать слишком плотный волюм, а мои 64 Гб оперативки этого бы не разрешили. Кроме того, из-за крупных размеров требования к деталям были ниже, поэтому можно было обойтись чисто дисплейсом и где-то даже нормалями (например на торцах).

Что касается моделей с металлической текстурой, то здесь просто все делалось под сабдив, без каких-либо ухищрений.
Текстуринг
Я давно ничего не текстурил. Был хороший повод открыть Substance Painter, купленный на стиме год назад, и начать его наконец использовать. Тем более, с последними версиями он стал больше подходить для серьезной работы (поддержка UDIM, экспорт текстур высокого разрешения и т.п.).

В сабстенсе я рисовал только текстуру диффуза. Остальные карты (Roughness, Metallic, Displace) создавал в фотошопе. (мне так было удобней).

В работе меня вполне устраивала видеокарта GTX 1080Ti, однако, попробовав как-то в деле RTX 3080, понял, что чего-то мне в этой жизни стало не хватать. )
Рендеринг
Но не будем о грустном. Ведь финальные рендера я считал в Mantra с помощью 16-ти ядер Ryzen 3950X.
Чтоб сильно не морочиться с лайтингом для каждого объекта и его ракурса, я сделал простой лайт-риг, позволяющий быстро добиваться нужного освещения в сцене с помощью его поворота и изменения яркости приборов.

Кстати, одну из сцен я для вас припас на Patreon. Там лайт-риг, сам сетап и исходник сабстенса.
На счет количества потраченного времени ничего конкретного сказать не смогу, так как жестких дедлайнов не было и я занимался проектом исключительно когда был настроен на это.) Но скажу, что большая часть ресурсов ушла на изучение возможностей сабстенса и текстурирование в нем. Теперь вот планирую освоить процедурные методы, так как ручного текстурирования мне хватило сполна на годы вперед.)
Вот, кстати, один из WIP’ов текстурного ресерча и создания финальной картинки для органайзера:

А ниже некоторая часть финальных рендеров.
Это был очень хороший опыт создания графики для продуктов, изготовленных из материалов, которые, казалось бы, сложно продать визуально. Бетон и металл, металл и бетон, что тут такого?
Однако, благодаря интересному дизайну и, одновременно, простоте конструкции, естественные особенности поверхности столов и кашпо, которые в рекламном изображении могли бы показаться дефектами, оказались очень интересной характеристикой данной мебели. И я буду очень рад, если моя работа поможет лучше «достучаться» до потенциальных клиентов в кевларовых носках, сидящих в своих лофтах, пропитанных запахом жареных стейков.)
0 Comments
Leave A Comment
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.